FUTFA
راهنماها25 اکتبر 2026•تحریریه فوتفا

راهنمای کامل دفاع در FC 27؛ آموزش Jockey، دفاع با هافبک دفاعی و مقابله با پاس‌های عمقی

دفاع در FC 27 بیش از نسخه‌های اخیر به تصمیم‌گیری دستی وابسته است؛ بازیکنان تحت کنترل هوش مصنوعی دیگر به‌سادگی به‌جای شما تکل نمی‌زنند و باید زمان تعویض بازیکن، استفاده از Jockey و اجرای تکل را خودتان انتخاب کنید. در این راهنمای فوتفا، تنظیمات پیشنهادی، دکمه‌های پلی‌استیشن و ایکس‌باکس، دفاع با هافبک دفاعی (CDM)، تعویض بازیکن با آنالوگ راست (Right Stick)، مقابله با پاس عمقی (Through Ball)، پرس (Pressing) و ارتفاع خط دفاع (Line Height) را مرحله‌به‌مرحله توضیح می‌دهیم.

#FC 27، آموزش دفاع، دفاع دستی، Jockey، Right Stick، CDM، Through Ball، Ultimate Team، تاکتیک
راهنمای کسب امتیاز فصل در FC 27
CONTENTSفهرست مطالب۱۲ بخش⌄

اگر در FC 27 احساس می‌کنید مدافعان‌تان دیگر مثل سال قبل خودشان توپ را نمی‌گیرند، مشکل از کنترلر شما نیست. در Competitive Gameplay، نقش دفاع AI عمداً محدودتر شده است: مدافعان هوش مصنوعی بیشتر جای‌گیری می‌کنند و فضا را می‌بندند، اما تصمیم اصلی برای تکل و توپ‌گیری باید از طرف شما گرفته شود. در مقابل، مدافعی که خودتان کنترل می‌کنید Jockey سریع‌تر، دامنهٔ بیشتر در Standing Tackle (تکل ایستاده) و برد بهتری برای قطع پاس دارد.

نتیجه برای بازیکن ساده است: زودتر بازیکن مناسب را انتخاب کنید، بین توپ و دروازه بمانید، با Jockey مسیر خطرناک را ببندید و فقط زمانی تکل بزنید که توپ از پای مهاجم فاصله گرفته باشد. اگر این سه عادت را درست کنید، دفاع در FC 27 از یک جنگ تصادفی با انیمیشن‌ها به یک نبرد خواندنی و قابل‌کنترل تبدیل می‌شود.

این تغییرات مربوط به Competitive Gameplay (گیم‌پلی رقابتی) است؛ یعنی حالت‌هایی مثل Ultimate Team، Rivals و بازی‌های آنلاین. Career Mode (حالت مربی‌گری) و تجربه‌هایی که از Authentic Gameplay (گیم‌پلی واقع‌گرایانه) استفاده می‌کنند تنظیمات هوش مصنوعی جداگانه‌ای دارند.

دکمه‌های دفاع در FC 27؛ پلی‌استیشن و ایکس‌باکس

این جدول مخصوص Classic Controller Layout (چیدمان کلاسیک دسته) است. اگر کنترل را روی Alternate، Tactical Defending، Legacy Defending یا چیدمان سفارشی گذاشته‌اید، ممکن است عملکرد بعضی دکمه‌ها فرق کند. در پلی‌استیشن، Circle یعنی دکمهٔ دایره، Square یعنی دکمهٔ مربع و Cross یعنی دکمهٔ ضربدر. در ایکس‌باکس، A، B و X نام خود دکمه‌ها هستند. D-pad هم همان جهت‌نمای چهارطرفهٔ روی دسته است.

در ادامه، Right Stick یعنی آنالوگ راست و Left Stick یعنی آنالوگ چپ. در کنسول ایکس‌باکس، LT و RT تریگرهای چپ و راست هستند و LB و RB دکمه‌های شانه‌ای چپ و راست‌اند. Flick یعنی یک حرکت کوتاه و سریع آنالوگ در یک جهت. اگر چیدمان دکمه‌ها را تغییر داده‌اید، قبل از بازی آنلاین به بخش Controller Settings (تنظیمات دسته) بروید و ورودی‌های خود را ببینید.

برای خواندن راحت‌تر، اصطلاحات اصلی را کنار معنی فارسی آن‌ها می‌آوریم: Jockey یعنی سایه‌زنی و حرکت موازی با مهاجم، Standing Tackle یعنی تکل ایستاده، Shoulder Challenge یعنی برخورد شانه‌ای، Teammate Contain یعنی پرس کمکی هم‌تیمی، و Slide Tackle یعنی تکل سرسره‌ای. همچنین CB مخفف Center Back و به معنی مدافع میانی، CDM به معنی هافبک دفاعی و CAM به معنی هافبک هجومی است.

کار دفاعیپلی‌استیشندستهٔ Xbox / کنترلر PCکاربرد
تعویض بازیکنL1LBانتخاب سریع بازیکن بعدی
تعویض دستیFlick (حرکت کوتاه) با Right Stick (آنالوگ راست)Flick (حرکت کوتاه) با Right Stick (آنالوگ راست)انتخاب دقیق مدافع موردنظر
Jockey (سایه‌زنی)نگه‌داشتن L2نگه‌داشتن LTحرکت روبه‌روی مهاجم و بستن مسیر
Sprint Jockey (سایه‌زنی سریع)L2 + R2LT + RTپوشش سریع فضای باز یا دنبال‌کردن حرکت مستقیم
Standing Tackle (تکل ایستاده) / Shoulder Challenge (برخورد شانه‌ای)Circle (دایره)Bگرفتن توپ روی پا یا تنه‌به‌تنه‌شدن با مهاجم
Physical Tackle (تکل فیزیکی) در Advanced Defendingنگه‌داشتن Cross (ضربدر)نگه‌داشتن Aدرگیری فیزیکی با کنترل مستقیم‌تر
Teammate Contain (پرس کمکی هم‌تیمی)نگه‌داشتن R1نگه‌داشتن RBنزدیک‌شدن هم‌تیمی AI برای خریدن زمان
Slide Tackle (تکل سرسره‌ای)Square (مربع)Xتکل روی زمین، بیشتر برای آخرین راه‌حل
Hard Tackle (تکل محکم)R1 + Circle (دایره)RB + Bتکل قوی‌تر با ریسک خطای بیشتر
Hard Slide Tackle (تکل سرسره‌ای شدید)R1 + Square (مربع)RB + Xتکل روی زمین با شدت بیشتر
Offside Trap (تلهٔ آفساید)دوبار D-pad بالا (جهت‌نمای بالا)دوبار D-pad بالا (جهت‌نمای بالا)جلوکشیدن خط دفاع در زمان مناسب

در Advanced Defending، نگه‌داشتن Cross (ضربدر) در پلی‌استیشن یا A در ایکس‌باکس برای Physical Tackle (تکل فیزیکی) استفاده می‌شود. در Tactical Defending (دفاع تاکتیکی) یا Legacy Defending (دفاع قدیمی)، رفتار همین دکمه می‌تواند متفاوت باشد؛ بنابراین دکمه‌ها را بدون توجه به نوع دفاع حفظ نکنید.

واژه‌های مهم این راهنما

اصطلاح اصلیمعنی ساده برای بازیکن
Jockeyسایه‌زنی؛ حرکت روبه‌روی مهاجم برای بستن مسیر
Standing Tackleتکل ایستاده روی پا
Shoulder Challengeبرخورد شانه‌ای در حالت کناربه‌کنار
Teammate Containپرس کمکی هم‌تیمی برای خریدن زمان
Through Ballپاس عمقی به فضای پشت مدافع
Lobbed Through Ballپاس عمقی هوایی از روی خط دفاع
Pressing / Team Pressپرس فردی / پرس تیمی برای پس‌گرفتن توپ
Line Heightارتفاع قرارگرفتن خط دفاع در زمین
Defensive Approachرویکرد کلی تیم در دفاع
Right Stick / Left Stickآنالوگ راست / آنالوگ چپ
D-padجهت‌نمای چهارطرفهٔ روی دسته
CB / CDM / CAMمدافع میانی / هافبک دفاعی / هافبک هجومی

تنظیمات پیشنهادی قبل از شروع بازی

هیچ تنظیمی جای تمرین را نمی‌گیرد، اما تنظیم درست باعث می‌شود ورودی شما همان نتیجه‌ای را بدهد که انتظار دارید. این گزینه‌ها نقطهٔ شروع مناسبی برای بازیکنانی هستند که در Ultimate Team یا Rivals دفاع دستی می‌کنند.

تنظیمپیشنهاد شروعمعنی و دلیل
Gameplay Type (نوع گیم‌پلی)Competitive (رقابتی) برای بازی آنلاینتغییرات دفاعی اصلی FC 27 در این حالت اعمال می‌شوند
Defending (نوع دفاع)Advanced Defending (دفاع پیشرفته)امکان انتخاب جداگانهٔ تکل فیزیکی، ایستاده و سرسره‌ای
Jockey (سایه‌زنی)Manual (دستی) برای کنترل کامل؛ Assisted (کمکی) برای شروعدر Manual فاصله و سرعت را خودتان مدیریت می‌کنید
Clearance Assistance (کمک دفع توپ)Directional (جهت‌دار)جهت پاک‌کردن توپ از ورودی شما پیروی می‌کند
Auto Switching Move Assistance (کمک حرکت پس از تعویض)None (خاموش)بعد از تعویض، بازیکن مسیر قبلی را بی‌دلیل ادامه نمی‌دهد
Right Stick Switching (تعویض با آنالوگ راست)Classic (کلاسیک)با یک حرکت کوتاه آنالوگ، بازیکن نزدیک در همان جهت انتخاب می‌شود
Right Stick Switching Reference (مرجع تعویض با آنالوگ راست)Player Relative (نسبت به بازیکن)جهت آنالوگ نسبت به بازیکن فعلی محاسبه می‌شود
Right Stick Sensitivity (حساسیت آنالوگ راست)مقدار پیش‌فرض ۴، سپس تنظیم با تمرینحساسیت بالاتر انتخاب جهت را دقیق‌تر اما سخت‌تر می‌کند
Next Player Switching (تعویض بازیکن بعدی)Classic؛ Goal Side (سمت دروازه) برای تعویض محافظه‌کارانهClassic انتخاب عمومی بازی را نگه می‌دارد و Goal Side بازیکن سمت دروازه را ترجیح می‌دهد
Pass Block Assistance (کمک قطع پاس)On (روشن) برای شروعبازیکنان برای قطع بعضی پاس‌ها تلاش خودکار دارند

Jockey در حالت Assisted سرعت بازیکن را تا حدی تنظیم می‌کند تا به مهاجم نزدیک بماند. در Manual، کنترل فاصله کاملاً با شماست. برای کسی که تازه با دفاع FC 27 آشنا شده، Assisted می‌تواند شروع آرام‌تری باشد؛ اما اگر می‌خواهید در موقعیت‌های یک‌به‌یک دقیقاً بدانید چرا از مهاجم جدا شدید یا به او چسبیدید، Manual ارزش تمرین‌کردن دارد.

Jockey در FC 27؛ اول مسیر را ببندید، بعد توپ را بگیرید

Jockey همان حالتی است که با نگه‌داشتن L2 در پلی‌استیشن یا LT در ایکس‌باکس، مدافع را روبه‌روی مهاجم نگه می‌دارید. هدف Jockey این نیست که در همان لحظه توپ را بزنید. وظیفهٔ اصلی آن این است که مهاجم را از مسیر مستقیم به سمت دروازه دور کند، پاس آسان را ببندد و برای یک لمس سنگین آماده بماند.

با Left Stick یعنی آنالوگ چپ، مدافع را در مسیر حرکت مهاجم تنظیم کنید. بدن مدافع را بین توپ و دروازه قرار دهید؛ اگر مهاجم در کنارهٔ زمین است، مسیر داخل را ببندید و اجازه دهید به سمت خط طولی برود. در آن ناحیه زاویهٔ شوت و تعداد پاس‌های خطرناک کمتر می‌شود و هم‌تیمی‌ها زمان بیشتری برای برگشت دارند.

تصویر تنظیمات دفاعی

چه زمانی Sprint Jockey بزنیم؟

Sprint Jockey با L2+R2 یا LT+RT برای پوشش‌دادن فاصلهٔ زیاد و دنبال‌کردن یک حرکت مستقیم مفید است. مشکل از جایی شروع می‌شود که آن را در تمام مدت نگه می‌دارید. مدافعی که با سرعت زیاد وارد دوئل می‌شود، برای تغییر جهت یک لحظه دیرتر واکنش نشان می‌دهد و مهاجم می‌تواند با یک تغییر مسیر ساده او را جا بگذارد.

الگوی بهتر این است:

  1. برای بستن فاصله از Sprint Jockey استفاده کنید.
  2. وقتی به فاصلهٔ مناسب رسیدید، R2 یا RT را رها کنید.
  3. با Jockey معمولی و آنالوگ چپ، مسیر داخل و زاویهٔ شوت را کنترل کنید.
  4. بعد از لمس سنگین یا چرخش اشتباه مهاجم، Standing Tackle بزنید.

EA سرعت Jockey مدافع تحت کنترل را نسبت به FC 26 بیشتر کرده است. این افزایش برای دنبال‌کردن تغییر جهت‌های سریع به کار می‌آید، نه برای این‌که بدون فکر با سرعت به هر مهاجمی حمله کنید.

دفاع دستی در برابر اتکا به AI چه تفاوتی دارد؟

در Competitive Gameplay، مدافع AI معمولاً شکل تیم را حفظ می‌کند و مسیرهای کلی را می‌بندد. اگر توپ آزاد در دسترسش باشد یا مهاجم مستقیماً به او برخورد کند، هنوز می‌تواند توپ را بگیرد؛ اما وقتی یک دریبل‌زن از کنار او عبور می‌کند، دیگر نباید انتظار داشته باشید بدون فشردن دکمه، تکل مطمئن بزند.

برد Interception بازیکن تحت کنترل دستی هم بیشتر از نسخهٔ AI همان بازیکن است. به همین دلیل، فقط ایستادن روی یک مهاجم و امید بستن به مدافعان پشت سر، در FC 27 جواب قبلی را نمی‌دهد. باید بازیکنی را انتخاب کنید که واقعاً روی پاس بعدی یا مسیر دریبل اثر می‌گذارد.

Teammate Contain با R1 یا RB هنوز مفید است، اما نقش آن تغییر کرده است. هم‌تیمی AI از فاصلهٔ کمی دورتر مهاجم را دنبال می‌کند و بیشتر برای خریدن زمان به کار می‌آید؛ خودش جای شما تکل نهایی را نمی‌زند. از آن برای چند لحظه استفاده کنید، با بازیکن تحت کنترل مسیر پاس را ببندید و وقتی زمان فشار واقعی رسید، به بازیکن دوم سوییچ کنید.

تعویض بازیکن با Right Stick؛ مهم‌ترین مهارت دفاعی جدید

L1 یا LB برای انتخاب سریع بازیکن بعدی خوب است، اما وقتی چند مدافع نزدیک هم هستند، بازی همیشه همان بازیکنی را انتخاب نمی‌کند که شما می‌خواهید. Right Stick برای همین لحظه‌هاست. آنالوگ راست را به سمت مدافعی که باید روی حرکت بعدی اثر بگذارد Flick کنید؛ لازم نیست صبر کنید توپ به مقصد برسد.

به‌صورت پیش‌فرض، Right Stick Switching روی Classic قرار دارد و یک Flick بازیکن نزدیک در همان جهت را انتخاب می‌کند. در Player Relative، جهت نسبت به مدافعی سنجیده می‌شود که همین حالا در اختیار دارید. در Ball Relative، خود توپ نقطهٔ مرجع است. برای بیشتر بازیکنان، Classic و Player Relative قابل‌پیش‌بینی‌تر است.

Adaptive هم اجازه می‌دهد با نگه‌داشتن طولانی‌تر آنالوگ، بازیکنی دورتر در همان مسیر انتخاب شود. این گزینه برای تعویض‌های زنجیره‌ای می‌تواند مفید باشد، اما اگر هنوز در تعویض معمولی اشتباه می‌کنید، فعلاً به Classic برگردید.

تعویض بازیکن با Right Stick

قانون تعویض زودهنگام

اگر مهاجم در حال آماده‌کردن Through Ball است، بعد از دریافت پاس سوییچ نکنید. در آن لحظه اولین حرکت شما معمولاً یک Sprint اضطراری است و بخش مهمی از فضا را از دست داده‌اید. پیش از پاس، به مدافعی که مسیر دریافت را می‌بیند سوییچ کنید، چند قدم به عقب و به سمت داخل بروید و بدن خود را بین مهاجم و دروازه قرار دهید.

برای مثال، اگر توپ سمت چپ حمله است و وینگر حریف قصد دارد به داخل بزند، L1 ممکن است یک مدافع میانی را انتخاب کند. با Right Stick به فول‌بک سمت چپ بروید، مسیر کات‌این را ببندید و مهاجم را به خط کناری هدایت کنید. اگر حریف از وسط بازی می‌کند، تعویض مستقیم به فول‌بک و جمع‌کردن او به داخل می‌تواند یک پاس کوتاه خطرناک را از بین ببرد.

دفاع با CDM؛ خط اول محافظت از قلب دفاع

CDM در دفاع FC 27 فقط بازیکنی برای دویدن دنبال توپ نیست. وظیفهٔ او پوشاندن مسیر بین خط هافبک حریف و مهاجم، کنترل فضای جلوی دو مدافع میانی و خریدن زمان برای شکل‌گیری خط دفاع است.

وقتی حریف توپ را در میانهٔ زمین دارد، CDM را در مسیر پاس به CAM یا مهاجم قرار دهید. لازم نیست به توپ‌دار حمله کنید؛ گاهی فقط ایستادن در مسیر پاس باعث می‌شود حریف مجبور به پاس عرضی یا رو به عقب شود. اگر پاس عمقی به همان مسیر زده شود، CDM به‌خاطر جای‌گیری درست می‌تواند توپ را قطع کند.

در انتقال دفاعی، ابتدا با CDM به عقب برگردید و خط پاس را ببندید. بیرون‌کشیدن فوری CB از خط دفاع، یک شکاف بزرگ برای پاس دوم ایجاد می‌کند. وقتی مهاجم از خط آخر عبور کرد یا پاس به فضای پشت دفاع ارسال شد، آن‌وقت با Right Stick به CB یا فول‌بکی بروید که باید مسیر دویدن را پوشش دهد.

در عمل، ترتیب تصمیم‌گیری چنین است:

  • CDM فضای جلوی دفاع و پاس به مهاجم را می‌پوشاند.
  • بازیکن نزدیک توپ با Jockey سرعت حمله را کم می‌کند.
  • CBها خط آخر و فضای پشت سر را نگه می‌دارند.
  • فقط مدافعی که می‌تواند به توپ یا مسیر دویدن برسد، برای تکل جلو می‌رود.

این روش برای ترکیب‌هایی که دو هافبک دفاعی دارند، ساده‌تر است: یکی می‌تواند جلوی خط دفاع بماند و دیگری مسیر حامل توپ را دنبال کند. با این حال، نقش واقعی هر بازیکن به Role، Focus و حرکت داخل بازی بستگی دارد؛ نباید صرفاً به نام پست اعتماد کنید.

دفاع با CDM

مقابله با Through Ball و پاس عمقی

در FC 27، پاس زمینی و پاس عمقی هوایی کمتر از قبل مسیر خودکار می‌گیرند و بیشتر از جهت ورودی بازیکن پیروی می‌کنند. این تغییر به مدافع فرصت می‌دهد پاس را بخواند، اما فقط اگر زود در مسیر درست قرار گرفته باشد.

الگوی دفاع مقابل پاس عمقی

یک: نشانهٔ پاس را بخوانید. وقتی مهاجم بدنش را باز می‌کند، سرعتش را کم می‌کند یا بازیکن سوم به پشت مدافع می‌دود، احتمال Through Ball بالا می‌رود. به بازیکن بدون توپ نگاه کنید، نه فقط به توپ‌دار.

دو: پیش از ارسال پاس سوییچ کنید. با Right Stick به CB یا فول‌بکی بروید که روبه‌روی مسیر دویدن قرار دارد. اگر مهاجم پشت CB فرار می‌کند، دیرکردن حتی یک لحظه می‌تواند شما را وارد تعقیب از پشت کند.

سه: به‌صورت مورب عقب بروید. دویدن مستقیم به سمت دروازه معمولاً زاویهٔ پاس را باز می‌کند. کمی به سمت مسیر مهاجم و هم‌زمان به سمت دروازه حرکت کنید تا هم خط پاس و هم فضای پشت را پوشش دهید.

چهار: اول مسیر، بعد توپ. در لحظهٔ پاس، هدف شما گرفتن توپ نیست؛ هدف این است که مهاجم را به سمتی ببرید که دریافت پاس برایش سخت شود. اگر توپ با فاصله از بدن او فرود آمد، Standing Tackle بزنید.

پنج: مقابل پاس هوایی عجله نکنید. برای یک Lobbed Through Ball ممکن است مهاجم در ابتدا از شما جلو بزند، اما اگر مسیر فرود توپ را زود بخوانید، می‌توانید بدن را بین او و توپ قرار دهید. Slide Tackle را برای زمانی نگه دارید که رسیدن به توپ بدون آن ممکن نیست.

شش: بعد از قطع توپ، پاس امن بدهید. پاک‌کردن توپ به وسط زمین در حالی که حریف با نفرات زیاد حمله کرده، خطر ضدحملهٔ دوم دارد. اگر امکان پاس کوتاه به فول‌بک یا هافبک نزدیک وجود دارد، ابتدا مالکیت را حفظ کنید.

در شروع بازی یا بعد از از دست رفتن توپ، اگر خط دفاع بین هافبک و CBها فاصله گرفته است، CDM را عقب بکشید تا شکاف مرکزی را پر کند. Offside Trap با دوبار فشردن D-pad (جهت‌نمای چهارطرفه) به سمت بالا می‌تواند خط را جلو بیاورد، اما فقط وقتی استفاده شود که حریف هنوز مسیر روشن پشت سر شما ندارد. در برابر مهاجمی که آمادهٔ پاس هوایی است، یک خط بالا بدون CBهای سریع ریسک زیادی دارد.

Pressing و Team Press؛ فشار هدفمند، نه هجوم کور

Team Press در FC 27 در یک‌سوم دفاعی شما اثر ندارد. EA این محدودیت را اضافه کرده تا بازیکن نتواند با یک فرمان، AI را نزدیک محوطه بفرستد و تمام مسئولیت دفاع را به بازی بسپارد. بالاتر از زمین، Team Press هنوز می‌تواند فشار را بیشتر کند، اما مدافعانی که برای یار خود جلو می‌روند فضای پشت سرشان را باز می‌گذارند.

Pressing خوب با سه کار هم‌زمان انجام می‌شود:

  1. بازیکن نزدیک توپ با Jockey سرعت حامل توپ را کم می‌کند.
  2. بازیکن تحت کنترل شما مسیر پاس بعدی را می‌بندد.
  3. Teammate Contain فقط برای چند لحظه زمان می‌خرد، نه برای تکل نهایی.

اگر Team Press را فعال کردید، مدافعان میانی را بی‌دلیل از خط بیرون نکشید. فشار اصلی را با مهاجم و هافبک اعمال کنید و با CDM مسیر پاس رو به جلو را ببندید. وقتی توپ به کناره رفت و حریف پشت به دروازه بود، فشار مستقیم ارزش بیشتری دارد؛ وقتی مهاجم رو به دروازه است و وینگر در حال فرار است، حفظ خط معمولاً تصمیم امن‌تری است.

Pressing در محوطهٔ خودی

داخل یک‌سوم دفاعی، به‌جای اتکا به Team Press، یک بازیکن را دستی انتخاب کنید. با Jockey مسیر شوت را ببندید، با بازیکن دوم پاس کوتاه را پوشش دهید و اجازه دهید حریف اولین اشتباه را مرتکب شود. نزدیک محوطه، یک تکل ناموفق فضای شوت یا پاس نهایی را باز می‌کند؛ تأخیر حساب‌شده گاهی بهترین دفاع است.

Line Height (ارتفاع خط دفاع) و Defensive Approach (رویکرد دفاعی) را چطور انتخاب کنیم؟

در FC 27، Defensive Approach ترکیبی از ارتفاع خط دفاع، میزان فشار و نحوهٔ دنبال‌کردن دویدن مهاجمان است. مقدار Line Height فقط یک عدد تزئینی نیست؛ تعیین می‌کند مدافعان شما معمولاً کجا شکل بگیرند و چه مقدار فضا پشت سرشان باقی بماند.

Defensive Approach (رویکرد دفاعی)محدودهٔ Line Height (ارتفاع خط)رفتار کلی
Deep (عمیق)۱ تا ۳۰، مقدار پیش‌فرض ۲۵خط عقب‌تر، بدون فشار فوری، مناسب محافظت از فضای پشت
Balanced (متعادل)۳۱ تا ۶۰، مقدار پیش‌فرض ۵۰تعادل بین پوشش فضا و دنبال‌کردن دویدن‌ها
High (بالا)۶۱ تا ۹۰، مقدار پیش‌فرض ۷۰خط بالاتر و فشار موقعیتی، اما ریسک پاس پشت دفاع بیشتر
Aggressive (تهاجمی)۹۱ تا ۱۰۰، مقدار پیش‌فرض ۹۵فشار بلافاصله بعد از لو دادن توپ، خط بسیار بالا و مصرف استقامت بیشتر

این بازه‌ها از راهنمای تاکتیک FC 27 در منبع FIFAUTeam آمده‌اند. EA در بازخورد Closed Beta نیز توضیح داده است که مقدارهای پایین‌تر اکنون واضح‌تر باعث عقب‌نشینی زودتر و حفظ خط محافظه‌کارانه‌تر می‌شوند؛ با این حال، خط دفاع همچنان با شرایط مسابقه سازگار می‌شود و مقدار پایین به معنی ایستادن دائمی در عمق نیست.

برای بیشتر بازیکنان، Balanced در حدود ۴۵ تا ۵۵ نقطهٔ شروع منطقی است. اگر بارها با پاس عمقی پشت سر CBها تنبیه می‌شوید، پیش از تغییر ترکیب Line Height را پایین بیاورید. اگر مدافعان میانی شما Pace (سرعت) خوبی دارند و دستی به‌موقع عقب می‌نشینید، High نزدیک پایین این بازه، یعنی حدود ۶۱ تا ۶۵، فشار بیشتری ایجاد می‌کند. Aggressive را برای زمانی بگذارید که واقعاً به گل نیاز دارید؛ یک پاس دقیق پشت خط می‌تواند تمام ساختار تیم را از بین ببرد.

مقایسهٔ Line Height

دفاع با هر پست چه تفاوتی دارد؟

مدافع میانی؛ آخرین نفر نباشید که خط را ترک می‌کند

CB باید فضای پشت و بین دو مدافع را کنترل کند. اگر مطمئن نیستید به توپ می‌رسید، برای تکل جلو نروید. ابتدا مسیر مهاجم به دروازه را ببندید و اجازه دهید CDM یا هافبک زمان بخرد. بیرون‌کشیدن یک CB برای تعقیب توپ‌دار، معمولاً پاس به مهاجم دوم را آزاد می‌کند.

فول‌بک؛ مسیر داخل مهم‌تر از خط کناری است

وقتی وینگر حریف توپ دارد، ابتدا راه ورود به مرکز و پای قوی‌ترش را ببندید. اگر او مجبور شود به سمت خط برود، زاویهٔ پاس و شوت محدودتر می‌شود. با توجه به بازخورد رسمی EA دربارهٔ عقب‌کشیدن زودهنگام فول‌بک‌ها، جای‌گیری آن‌ها را با تعویض دستی و حرکت کوتاه اصلاح کنید؛ رهاکردن کامل فول‌بک به AI ممکن است فضای داخل را باز کند.

CDM؛ پاس را بخوانید، نه این‌که فقط توپ را تعقیب کنید

CDM خوب قبل از تکل، مسیر پاس را می‌بیند. جلوی CAM یا مهاجم قرار بگیرید، مسیر عمقی را ببندید و وقتی توپ به کناره رفت، با فاصله حرکت کنید. در بسیاری از موقعیت‌ها قطع یک پاس خطرناک از تکل‌زدن روی توپ‌دار ارزشمندتر است.

Clubs؛ وقتی فقط یک بازیکن را کنترل می‌کنید

در Clubs شما نمی‌توانید به مدافع مناسب سوییچ کنید؛ از ابتدا فقط Pro خودتان را در اختیار دارید. بنابراین همان اصول، یعنی قرارگرفتن بین توپ و دروازه، Jockey و حفظ استقامت، اهمیت بیشتری پیدا می‌کند. بازیکنی که تمام مسابقه با Sprint دنبال توپ می‌دود، در دقایق پایانی برای پوشش Through Ball سرعت کافی ندارد. در Clubs، هماهنگی با هم‌تیمی انسانی جای تعویض بازیکن را می‌گیرد.

هفت اشتباه رایج در دفاع FC 27

  1. صبرکردن تا دریافت پاس: وقتی مهاجم توپ را گرفت، واکنش شما دیر شده است؛ زودتر مسیر را پوشش دهید.
  2. دویدن مستقیم با Sprint: اول فاصله را کم کنید، سپس سرعت را پایین بیاورید و Jockey کنید.
  3. تکل‌زدن فقط به‌خاطر نزدیک‌بودن: نزدیک‌بودن با در دسترس‌بودن توپ یکی نیست.
  4. ماندن روی CDM و امید به CB: AI دیگر مثل قبل برای شما تکل نهایی نمی‌زند.
  5. استفادهٔ دائمی از Teammate Contain: این ابزار برای تأخیر است و اگر طولانی نگه داشته شود، شکل تیم را می‌کشد.
  6. فعال‌کردن Team Press داخل محوطه: در یک‌سوم دفاعی اثر ندارد و راه‌حل اضطراری نیست.
  7. اسپم Shoulder Challenge از پشت: برخورد شانه‌ای وقتی مدافع کنار مهاجم است بهتر جواب می‌دهد و تکرار سریع ورودی می‌تواند سرعت مدافع را کم کند.

یک برنامهٔ تمرینی کوتاه برای بهترشدن دفاع

برای تمرین لازم نیست بلافاصله وارد Rivals شوید. در Practice Arena یا یک مسابقهٔ دوستانه، این چهار سناریو را تکرار کنید:

  • دوئل یک‌به‌یک: فقط با Jockey مسیر داخل را ببندید و تا لمس سنگین تکل نزنید.
  • پاس عمقی مرکزی: قبل از ارسال پاس با Right Stick به CB بروید و تلاش کنید بدون Slide، مسیر دریافت را ببندید.
  • دفاع با CDM: با CDM مسیر پاس به مهاجم را پوشش دهید و اجازه دهید CBها خط آخر را نگه دارند.
  • فشار و عقب‌نشینی: چند ثانیه Teammate Contain بزنید، با بازیکن دیگر پاس را ببندید و سپس به بازیکن اول سوییچ کنید تا تفاوت تأخیر و فشار مستقیم را ببینید.

بعد از هر گل خورده، فقط صحنهٔ آخر را نگاه نکنید. ببینید اولین اشتباه کجا رخ داد: انتخاب بازیکن دیر بود، خط پاس باز ماند، یا با Sprint از موقعیت خارج شدید؟ معمولاً اصلاح همان لحظه، از تغییر مداوم ترکیب و تاکتیک نتیجهٔ بیشتری دارد.

پرسش‌های متداول

چرا مدافع AI در FC 27 خودش تکل نمی‌زند؟

در Competitive Gameplay، تکل خودکار AI کاهش یافته است. مدافعان AI هنوز جای‌گیری می‌کنند، توپ آزاد را جمع می‌کنند یا در برخورد مستقیم توپ می‌گیرند، اما برای تکل‌زدن روی دریبل‌زن باید خودتان بازیکن را کنترل کنید.

بهترین دکمه برای دفاع یک‌به‌یک چیست؟

با L2 یا LT Jockey کنید، با Left Stick (آنالوگ چپ) مسیر مهاجم را ببندید و Circle (دایره) یا B را فقط وقتی بزنید که توپ از بدن مهاجم فاصله گرفته یا جهت حرکتش قابل‌پیش‌بینی شده است.

Jockey را روی Manual بگذاریم یا Assisted؟

Assisted برای شروع ساده‌تر است، چون سرعت بازیکن را برای نزدیک‌ماندن تنظیم می‌کند. Manual کنترل دقیق‌تری می‌دهد و برای بازیکنی مناسب است که می‌خواهد فاصله و زاویهٔ مدافع را خودش تعیین کند. قبل از بازی رقابتی، گزینهٔ انتخابی را در تمرین امتحان کنید.

برای تعویض دقیق، L1 بهتر است یا Right Stick؟

L1 یا LB برای انتخاب سریع مدافع بعدی مناسب است. Right Stick برای انتخاب یک بازیکن مشخص، مثل فول‌بک یا CDM، کنترل بیشتری می‌دهد؛ مخصوصاً وقتی چند بازیکن در یک ناحیه حضور دارند.

آیا Team Press داخل محوطهٔ خودی کار می‌کند؟

خیر. Team Press در یک‌سوم دفاعی اثر ندارد. در این منطقه باید با بازیکن دستی مسیر پاس و شوت را ببندید و از Teammate Contain فقط برای خریدن زمان استفاده کنید.

اگر زیاد با Through Ball گل می‌خوریم، چه چیزی را تغییر دهیم؟

پیش از هر چیز زودتر سوییچ کنید، با CDM مسیر مرکزی را ببندید و Line Height را کمی پایین بیاورید. خط بالاتر فقط زمانی منطقی است که مدافعان سریع باشند و بتوانید فضای پشت سر را دستی پوشش دهید.

بازهٔ مناسب Line Height برای شروع چیست؟

Balanced در حدود ۴۵ تا ۵۵ برای بیشتر بازیکنان نقطهٔ شروع کم‌ریسکی است. اگر دنبال فشار بالاتری هستید و مدافعان سریعی دارید، High در حدود ۶۱ تا ۶۵ گزینهٔ تهاجمی‌تری است؛ Deep برای محافظت از فضای پشت و مدیریت بازی مناسب‌تر است.

مقالات و صفحات مرتبط

SOURCES

منابع و روش بررسی

RELATED

مطالب مرتبط

همه مقالات ←

نظرهای کاربران دربارهٔ این مقاله

پرسش و تجربه‌ات را با دیگران در میان بگذار.

۰ گفتگو

در حال بررسی حساب کاربری...

در حال دریافت نظرها...